Nos partenaires

Ce sont plus de 14 entreprises Edtech, 8 académies, 2 associations et 2 laboratoires qui se sont unis pour mettre à l’œuvre ce projet.

Création : 2018

Mission:  Aider 1 million de potentiels décrocheurs scolaires en France en 2025.

Expertise: S’appuie sur les progrès coperniciens réalisés depuis 2019 par le TAL (Traitement Automatisé du Langage, ou NLP, Natural Language Processing  en anglais). Cette analyse du langage par l’ordinateur permet à l’enseignant de mettre en place des mises en autonomie des élèves dans sa classe pour débloquer du temps pour aider les élèves en phase de décrochage scolaire.

Site Web : www.professorbob.ai

Création : 2011

Mission:  Fournir des fonctionnalités d’évaluation produisant des résultats détaillés immédiats, sans correction attendue du professeur. L’évaluation proposée aux élèves est bienveillante, adaptative et ludique et vise à augmenter le niveau général tout en facilitant la différenciation pédagogique (groupes de niveau, groupes hétérogènes, aide personnalisée, tutorat), avec l’aide du professeur qui choisit les éléments à évaluer.

Expertise: Son produit phare est MathPower, accompagné prochainement de FrenchPower, des applications d’évaluation et d’apprentissage en mathématiques et en étude de la langue. Les applications LearnEnjoy sont particulièrement adaptées au contexte de la classe puisqu’elles ne nécessitent aucune connexion internet. Elles sont également fiables dans un contexte de continuité pédagogique et de classe à distance, avec des fonctionnalités de partage facile de contenu via QR code notamment.

Site Web: www.learnenjoy.com

Création : 2016

Mission : Editeur de solutions numériques innovantes dans le domaine de l’e-éducation, créatrice de l’application Kaligo, convaincue que le numérique, et en particulier l’intelligence artificielle (IA), contribue à éradiquer l’échec scolaire. L’application développée par Learn&Go permet à l’élève d’avoir un retour sur son apprentissage et d’avoir des parcours d’apprentissage adaptés à son niveau, mais aussi  guide l’enseignant par des outils d’aide à la décision et du contenu prêt à l’emploi.

Expertise : Basée sur l’IA, Kaligo permet aux élèves de s’entraîner en autonomie sur des tablettes tactiles en bénéficiant de feedbacks en temps réel et de parcours de remédiation adaptés. Utilisable au doigt ou au stylet, les exercices sont variés et permettent de travailler les fondamentaux (écriture, étude de la langue, résolution de problème, orthographe…). Dans le cadre de cet AMI, Learn&Go proposera de nouveaux exercices d’entraînement et de remédiation aussi bien sur le Français que sur les Mathématiques pour le cycle 3, en renforçant notamment les dimensions visuo-orthographiques et visuo-attentionnelles, la conscience morphémique et les correspondances graphèmes-phonèmes. Ces exercices seront proposés dans un cadre motivant, ludique et adaptable en fonction des besoins et du rythme de chaque élève.

Site Web : www.learn-and-go.com

Création : 2014

Place dans le dispositif : Dans le cadre du projet, la solution Didask proposera des expériences d’adaptive learning pour aider les élèves à se mettre à niveau sur les compétences méthodologiques essentielles à la réussite scolaire (socle commun de connaissances et de compétences).

Expertise: Leur facilitateur pédagogique embarqué permet de produire rapidement des exercices e-learning « profonds », qui font travailler des compétences plus complexes que de la mémorisation de connaissances (ex : « passer du langage courant à un langage scientifique ou technique et vice versa », « apprécier la fiabilité des informations recueillies en croisant différentes sources »). Leur technologie d’adaptive learning optimise la séquence et le rythme des exercices proposés selon les besoins et les difficultés de chaque élève, en respectant les recommandations issues de la recherche en sciences cognitives (charge cognitive équilibrée, effort de récupération en mémoire, entremêlement des sujets, espacement temporel…).

Site Web : www.didask.com

Création : 1994

Place dans le dispositif : Dans ce projet, LDE propose aux enseignants un ensemble varié de ressources de remédiation, en complément des outils et méthodes développés par les membres du consortium. 

LDE va négocier avec leurs éditeurs une mise à disposition à bas coût (ou gracieuse) de ces ressources dans le cadre de cette expérimentation. LDE réalisera également les adaptations et connexions techniques entre ces ressources et nos plateformes, elles-mêmes connectées à Beedeez, pour permettre la découverte, la sélection, l’affectation et l’accès aux ressources par les enseignants et les élèves, sans réauthentification.

Expertise : LDE contribuera à l’ingénierie de formation en proposant des parcours de présentations.

Site Web : www.lde.fr

Création : 2018

Mission: Utiliser les technologies immersives pour casser les préjugés, développer l’empathie et améliorer le vivre-ensemble.

Expertise: Ses expériences immersives permettent de se mettre littéralement à la place de l’autre et de plonger l’élève dans des situations émotionnelles fortes. Ainsi, l’immersion permet d’accaparer entièrement l’attention des apprenants et de les inscrire dans leur vécu émotionnel. 

Site Web : www.reverto.fr

Création : 2019

Mission: SoftKids est la première application mondiale à traiter du sujet des compétences psychosociales des écoliers dès 6 ans. Interactive et ludique, l’application couvrira à terme l’ensemble des compétences douces recommandées par l’OCDE. 

Expertise : Propose près d’une centaine de mini-jeux à destination des élèves du cycle 2 et 3, permettant de cultiver la confiance en soi, l’esprit critique, la persévérance, la gestion des émotions, le savoir-vivre… Les exercices et activités pour les enfants ont été créés et validés par des experts de chaque compétence psychosociale. Ils ont été conçus selon le principe de la gamification, permettant aux enfants de prendre conscience de leurs compétences en s’amusant, et de leur donner les clés pour les cultiver. L’interface adulte fournit des conseils et des astuces pour aider les enfants, et permet d’ouvrir des discussions entre adultes et enfants.

Place dans le dispositif : En accompagnant les élèves et le développement des compétences du XXIe siècle, Soft Kids permet d’élargir les compétences des élèves mais aussi de lutter contre le décrochage scolaire et d’améliorer le climat scolaire.

Site Web : www.softkids.net

Création : 2020

Mission : Savoir démêler le vrai du faux : une arme pour mieux vivre ensemble.

Expertise : Spicee Educ est engagée dans les établissements scolaires contre la désinformation qui met à mal notre capacité à nous mettre d’accord sur les faits, sur ce qui fonde le débat collectif et donc notre vie en commun. Ce risque de dilution de la réalité existe dès le plus jeune âge et c’est à l’école que tout peut se jouer. Il apparaît primordial d’apprendre aux élèves à gérer leur rapport aux faits et au-delà, leurs différences d’opinion. Cela renforcera nécessairement leur capacité à prendre en compte l’Autre en acceptant les différences, à interagir au sein de la communauté éducative dans un climat scolaire apaisé et plus largement, posera les bases de leur future vie de citoyens et citoyennes.

Place dans le dispositif : L’esprit critique comme pilier du vivre ensemble, telle est la raison d’être de Spicee Educ qui met à disposition des ressources documentaires originales et attractives essentiellement pour le cycle 4.

Site Web : www.spicee.com

Création : 2014

Mission: L’excellence de la formation par le numérique

Expertise dans le dispositif : 

– Ingénierie, conception, développement de trois Serious Game sur les thématiques suivantes : rapport aux apprentissages, rapport à soi, rapport aux autres. Ces Serious Game proposent une expérience apprenant de 30 minutes, sont développés sur la solution Unity (afin de permettre un emprunt aux mécaniques de jeux vidéo et ainsi développer une attractivité, une possibilité d’aléas, une possibilité de Game Over, une possibilité de re jouabilité) et proposent deux expériences distinctes en termes d’environnements graphiques, d’univers (storytelling et références) et de mécaniques (linéaire v/s aléatoire) ceci afin de proposer les solutions à un public cible de cycle 3 et de cycle 4 ;

– Sensibilisation, démonstration, formation : MY-SERIOUS-GAME dispose d’un département spécialisé dans l’accompagnement et le transfert de compétences. C’est tout l’objet de la provision budgétaire permettant un accompagnement des publics cibles (scolaires, périscolaires, élèves) à l’intégration d’outils numériques dans le milieu scolaire et/ou périscolaire, à leur utilisation en lien avec un parcours/des séquences et à l’appropriation des solutions. Ces interventions sont réalisées sous forme d’ateliers ;

– Conseil et ateliers de travail : dans le cadre du projet et des différentes articulations (pédagogiques, artistiques, technologiques et organisationnelles) des provisions ont été établies sur le champ technologiques (mise en lien des solutions digitales développées pour intégration et remontée de KPI’s), artistiques (Direction artistique, gamification) et organisationnelles (comitologie).

Site Web : my-serious-game.com

Création : 2011

Mission : Éditeur engagé dans la promotion de la lecture gratuite depuis 2011. Leur dispositif nouveau et unique, le Cub’Edito, est une mini borne d’impression de textes courts. Il est connecté à une plateforme collaborative d’écriture créative, le Site Edito, contenant plus de 10 000 contenus courts produits par les contributeurs auteurs. Ce nouveau média est très attractif et rapproche ainsi la lecture (et l’écriture) de tous les jeunes en général et des jeunes en décrochage scolaire en particulier.

Expertise : Il améliore l’inclusion – en milieux scolaire, périscolaire et extrascolaire – des jeunes et en particulier des élèves à besoins éducatifs particuliers – présents dans les sections ULIS (qui accueillent les élèves porteurs de troubles DYS) et les sections UPE2A (accueillant les élèves allophones) – pour prévenir et lutter contre l’illettrisme et l’illectronisme.

C’est aussi un dispositif ludique et mobile, qui circule entre accueils périscolaires, ludothèques, médiathèques et établissements scolaires : il constitue une passerelle entre ces univers et permet in fine de créer des échanges et des synergies entre ces différents établissements ou lieux, au bénéfice des élèves en difficulté.

Site Web : short-edition.com

Création : 2013

Mission: Facilite l’usage et accompagne le déploiement des technologies immersives au service des grands enjeux du digital. 

Place dans le dispositif: Accompagner les établissements depuis le moment de leur commande casque de réalité virtuelle jusqu’à leur déploiement auprès des élèves. L’objectif est qu’ils soient en parfaite maîtrise des casques et des modules de réalité virtuelle, que ce soit sur les aspects techniques du matériel, la découverte et la maîtrise des modules Reverto, mais aussi sur les aspects pédagogie et médiation relatives à la VR. 

Les ressources pédagogiques accessibles en distanciel sont fournies et utilisées lors des sessions d’onboarding et de suivi à distance afin de garantir l’adoption puis le succès des modules. 

Site Web : www.antilogy.eu

Création : 1991

Mission : Mobilise chaque année des milliers d’étudiants pour accompagner des jeunes en difficulté scolaire et créer du lien dans les quartiers populaires. En luttant contre les inégalités éducatives et sociales, ils agissent pour une société plus juste et plus solidaire à travers 3 programmes : le mentorat étudiant, le volontariat en Service Civique dédié à des actions éducatives et les colocations à projets solidaires (KAPS). Présente dans 350 quartiers, organisant plus d’un million d’heures d’engagement solidaire par an, l’AFEV est devenue le premier réseau d’intervention d’étudiants dans les quartiers populaires. 

Expertise dans le cadre du dispositif: Approfondir le développement du mentorat à distance, expérimenté pendant la crise sanitaire. Les résultats de la première expérimentation en Guadeloupe ont montré un impact intéressant sur les élèves, dans leur rapport à l’école, leur organisation personnelle, leur ouverture culturelle et leurs pratiques numériques. 

Dans le cadre du projet, l’AFEV souhaiterait travailler sur un mentorat à distance qui fortifie en particulier l’estime de soi et l’appétence aux apprentissages en utilisant les outils et ressources développées par le consortium, en les adaptant précisément aux besoins et usages des étudiants mentors sur les académies expérimentatrices : Lyon (où le mentorat pourra se dérouler à distance ou en présentiel selon les opportunités) et en Outre-mer (à distance uniquement). 

Site Web : www. afev.org

Création : 2009

Mission : Synergie Family est une start-up sociale qui croit en l’individu et en son potentiel. Ancrée sur le terrain et spécialisée dans l’innovation sociale, elle propose une véritable alternative à l’action sociale dans laquelle les publics, par l’empowerment, la pratique de ses passions et le développement personnel, sont au cœur de la solution. Synergie Family crée des expériences à fortes valeurs éducatives dans le domaine du sport, de la culture, de l’emploi et du développement personnel.

Expertise: L’entreprise a une croyance forte : le temps expérientiel pour faire vivre, peu importe l’âge et le milieu social, des expériences nouvelles, positives, constructives qui vont permettre aux publics d’apprendre à se connaître, à découvrir ses passions, de renforcer l’interaction collective, visant l’épanouissement de chaque individu. Les projets à forte valeur éducative de Synergie Family ne sont rendus possibles que par la constitution d’équipes de professionnels de la petite enfance et de l’animation formés, recrutés pour leur pédagogie et leurs compétences d’accompagnement.

Site Web : www.synergiefamily.com

Création : 2015

Mission : Développer une plateforme Globale de learning, mobile, web, sociale qui rassemble et fédère le meilleur des technologies et pédagogies actuelles.

Expertise: Véritable outil quatre en un, elle couvre les aspects du Mobile Learning, du Social Learning, des LXP, et des LMS. Conçu dès le départ pour un usage mobile, le service intègre nativement les éléments d’ergonomie tablette/smartphone/web, de micro-learning, d’interactions sociales, … L’expérience d’utilisation est simple, accessible et engageante pour l’apprenant comme pour le formateur.

Beedeez mobilise au service du projet l’expérience, les technologies et le savoir-faire, pour :

> Proposer aux utilisateurs, élèves comme enseignants, une interface moderne, simple d’utilisation, mobile par nature, fluide et agréable, que ce soit pour accéder aux contenus, faire du suivi de progression, ou organiser des actions pédagogiques ;

> Déployer une infrastructure aux normes, router les flux de données, et fournir les intégrations communes aux différents acteurs du projet.

Site Web : www.beedeez.com

Création : 2019

Mission: Produire un écosystème d’outils sous la forme d’un cahier scolaire numérique à destination des élèves ayant des troubles de l’apprentissage.

Expertise: Fournit un outil, ultra ergonomique et développé avec des ergothérapeutes et des orthophonistes et avec des techniques d’intelligence artificielle, se veut compensatoire des handicaps aussi multiples que complexes afin de favoriser l’inclusion scolaire et la réussite des élèves qui en sont atteints.

Ces services s’adressent aux élèves du premier degré (à partir de 6 ans) et du second degré (11 à 17 ans) en situation de handicap, notamment les élèves porteurs de troubles de l’apprentissage tels les troubles « dys » (dyslexie, dyspraxie, dysorthographie, etc), les troubles de l’attention, les troubles du spectre de l’autisme et l’allophonie (élèves nouvellement arrivés en France).

Place dans le dispositif: Cantoo va développer et mettre à disposition un plugin web pour les principaux navigateurs permettant d’utiliser la synthèse vocale, la reconnaissance vocale, et la mise en forme des textes de façon à en faciliter la lecture par les élèves ayant des troubles de la lecture, le tout sur l’ensemble des pages web et des outils mis à disposition par le consortium.

La mise en forme des textes permet à l’élève, de changer la police, de mettre en évidence les syllabes, ou la prononciation phonétique du mot grâce aux couleurs, ainsi que d’en consulter la définition, afin de mieux en maîtriser tous les aspects et de l’assister dans son apprentissage ou de l’aider à compenser un handicap.

Site Web : www.cantoo.fr

Création : 2005

Expertise: Accompagner les organisations dans la construction de leur stratégie digitale learning est notre coeur de métier.

C’est le fruit de presque 30 années de pratiques innovantes dans les usages du numérique au sein de dispositifs de formation et d’enseignement, que nous pouvons aujourd’hui apporter.

Yannig Raffenel son fondateur est engagé socialement dans l’écosystème EdTech par les responsabilités qu’il assume en parallèle : Président de EdTech France –

Co-Fondateur et Programmateur du Learning-show – Fondateur et membre du CA du Hub EdTech Grand Ouest. Sa posture d’assembler lui offre de multiples occasions de coordonner des groupes de partenaires variés, riches de leurs différences et de leurs complémentarités.

Interface entre le monde de l’industrie, des services et les espaces d’éducation et d’enseignement supérieur, il mobilise les retours d’expérience partagés par les acteurs de l’écosystème afin de manager des projets innovants complexes et ambitieux dans le monde de la formation.

Mission 

– D’être un facilitateur entre les Partenaires de cultures variées et les financeurs ;

– D’optimiser la communication et de partager toutes les informations utiles entre Partenaires ;

– De piloter les flux d’informations afin de faire part de toute difficulté rencontrée dans la réalisation du Projet aux financeurs et d’agir de manière à les résoudre ;

– De développer et garantir un état d’esprit collaboratif et une vision partagée entre tous les membres des équipes composant le consortium.

 

Création : 2005

Expertise : Le laboratoire ICARE est un laboratoire pluridisciplinaire avec une très forte composante en matière de psychologie, de sciences sociales et de sciences de l’éducation. L’approche de ses chercheurs impliqués dans le projet (issus des sciences de l’éducation, des sciences du langage, de la psychologie) est de type anthropologique et sociologique.

Mission : Il travaillera dans une perspective récursive de recherche-action, sur : l’analyse des usages du dispositifs et le ressenti des usagers face à l’outil et les usages mis en place (hypothèse 1), des collègues sont, en effet, actifs dans la recherche dans ce domaine, notamment dans une perspective sociocritique ou avec une spécialisation sur les phénomènes d’hybridation. Il travaillera aussi sur les hypothèses 2 et 3 (dimension intra- et interpersonnelle), dans une perspective récursive de recherche-action. 

Site Web : icare.univ-reunion.fr

Création : 2005

Expertise : Le laboratoire LIRIS est le laboratoire en informatique de Lyon, représenté dans ce projet par l’Université Lyon 3. Les chercheurs impliqués sont spécialistes de l’analyse de comportement des apprenants (engagement, flow, motivation) à partir des traces d’interaction avec les environnements d’apprentissage en ligne (Learning Analytics) et de questionnaires standardisés.

Mission : Ils interviendront dans ce projet dans l’étude des hypothèses 1, 2 et 3, afin d’évaluer l’effet des différents leviers sur les comportements des élèves, leur engagement, motivation et sentiment d’auto-efficacité, en regard de l’usage effectif des solutions numériques proposées.

Site Web : www.liris.cnrs.fr

Contact

Vous avez des questions ? N’hésitez pas, à nous écrire grâce au formulaire de contact ci-dessous :